문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 냉혈의 트릭시 (문단 편집) === 공성전 === >스페이스 스킬 '도약' 도중 마우스 좌클릭 또는 F 키를 이용하여 목표 지점의 적을 공격할 수 있습니다. '시니컬 왈츠'는 근처의 적을 목표로 공격하므로 도주 용도나 특정 지역으로 이동하려는 용도로 사용할 때는 방향키와 함께 입력해야 합니다. 기습 및 중거리 교전에 특화된 암살형 근거리 딜러. 기동성 좋은 왈츠와 도약 덕분에 생존력도 그리 나쁘지 않다. 깡딜, 광역 궁극기, 밀어내기 성능을 믿고 방어적인 템트리를 타고 서브탱커로서 생존력을 좀 더 보강하기도 한다. 다만 서브탱커를 가더라도 기본 방어 스탯이 부실하고, 정면 돌파력이 최약인데다, 공격적인 템트리를 갔을 때 어드밴티지가 많아서 전문 탱커로 써먹기엔 아쉽다. 왈츠의 기동력이 좋긴 하지만 판정이 나쁘고 선딜이 있기 때문에 기본적으로 정면에서, 특히 원캐와 맞상대하는 것은 추천되지 않는다. 그나마 평타의 성능이 우수하고 기습 시 원캐를 상대로는 강하며, 적을 밀어내는 성질이 있는 평타를 잘 활용하면 근캐와 싸움에서도 그렇게 밀리지는 않는다는 게 위안거리. 그러나 기본적으로 트릭시는 기습을 통해 먹고 산다는 점을 명심해야하며, 설령 기습에 성공해도 기술의 사용에 숙련이 필요하므로 조작 및 운영이 어려운 캐릭터이다. 적과 아군이 게임의 기본을 숙지하고 정돈된 조합과 한타를 운영한다면 할 일이 상당히 없어진다. 트릭시는 딜이 강하긴 하지만 왈츠의 이동 궤도가 불안정한 편이며 슈퍼아머도 없다. 적 딜러를 순식간에 처리했다면 다행이지만 왈츠로도 안 죽었으면 매우 곤란해진다. 어느 정도 수비적인 플레이를 하더라도 도약과 왈츠의 기동성과 맵 활용도를 파악하고 있다면 순식간에 찔러들어가 궁을 넣는 것이 가능하며, 슈아가 사실상 없으므로 굳이 앞장설 이유는 없다. 탱커를 녹이거나, 혹은 교전지 근처에 숨어 있다가 적 딜러들이 무방비해진 순간 찔러들어가 처리했다면 베스트다. 또한 혼자 궁극기나 왈츠를 시전해 들어가려 하지 말고, 아군들과 적이 열심히 싸우고 있을 때 빈틈을 노려 시도해야 한다. 적을 먼저 보는 것이 특히 중요한 근딜인데, 적을 먼저 봤다면 왈츠의 순간이동급 이동속도와 긴 사거리로 준 확정 선타와 강한 딜을 가져갈 수 있는 반면 적과 직접 마주쳤다면 선딜레이 때문에 답이 없기 때문이다. 적과 정면으로 마주하는 상황은 최대한 피하는 것이 좋다. 따라서 자연히 지형지물을 이용해 숨어서 공격하는 암살자로서의 포지션을 갖게 된다. 보이지 않는 적을 향해 왈츠를 써서 맞추는 예측 플레이의 비중도 큰 편이다. 중반 이후 한타는 철저히 궁극기에 의존해야 한다. 애초에 초반에도 그렇지만 그래도 딜러만 잘 찔렀다면 왈츠로도 어느 정도 활약이 되는 초반과 달리 중반 이후부터 적 딜러가 방템을 두르기 시작하면 왈츠로 찔러봐야 절대 죽지 않는다. 애초에 돌진기를 생각없이 앞으로 무작정 지르고도 버틸 수 있는 캐릭터는 없지만 트릭시는 특히나 허약한 체방/정직한 스킬 판정 등이 겹쳐서 탈출도 힘들고 얼마 못 가 녹기 때문에 트릭시의 생존에도 큰 문제가 생긴다. 궁극기 넣을 각을 항상 재는 것이 좋으며 돌발 상황에 대처하는 순발력도 필요하다. 트릭시의 운영은 기습과 중거리전을 기반으로 한다. 그 외에 상황에서는 매우 불리한 캐릭터이므로 이를 숙지할 것. 개활지로 진입하거나 교전시간을 오래 끌면 십중팔구 상황이 나쁜 쪽으로 흐른다. 특히 한타 중에는 기습에 성공하더라도 딜러들이 서로를 지켜주므로 후 상황이 안 좋다. 초중반까지는 괜찮지만 딜러들이 방트리를 탄 이후부터는 한타 운영 능력이 급감한다. 공 트리를 탔을 경우 왈츠와 도약에 극도로 의존하게 되며 스킬 한 번에 생사를 걸야아 한다. 즉 불안정하다는 이야기. 차라리 방 트리를 타서 어그로를 끄는 것도 하나의 방법이다. 트릭시의 모든 스킬은 선딜레이가 길기 때문에 대부분의 근접 캐릭터와 정면으로 1:1로 싸울 상황이 생기면 가까이서 대적하면 안되고 왈츠 1~2타 정도의 사거리 쯤에서 로켓펀치로 견제하며 각을 봐야 한다. 사실 1:1에 강한 근캐와 상황 자체를 만드는 것을 피하는 게 중요하다. 적이 생존기가 좋다면 눕히고 튀거나 그냥 튀는 게 낫다. 적 백업이 느리다 싶으면 왈츠로 눕히고 평지 패닝 후 쐐기를 시도해봐도 좋다. 운 좋으면 평지 패닝이 들어가서 갈아버릴 수도 있으니. 대인 능력이 뛰어나지만 대규모 교전, 장거리전, 근접전에서는 상당히 고전한다. 평타 자체는 근접한 적 밀어내기에 좋으나 '''모든 스킬의 선딜이 길고 쓴 후엔 무방비'''가 된다는 점이 뼈아프다. 이때문에 적이 백업을 잘하거나 원거리의 수가 많을 경우 스킬 한 사발을 맞고 죽을 수 있다는 것을 명심하자. 랭이 높아져갈수록 이 단점은 더욱 두드러진다. 만약 근접 캐릭터가 붙으면 일단 거리를 벌리자. 다행히도 트릭시는 도약을 필두로 어렵지 않게 도주할 수 있고 로켓펀치의 견제력이 뛰어나기에 근캐와의 정면 승부도 제법 할만하다. 실력이 늘어나서 수 싸움에 능숙해지면 근캐도 농락하는 것이 가능. 지형이 좁고 평타를 막을 방도가 없는 캐릭의 경우 평타 → 쐐기 → 평타 → 왈츠를 거리 조절을 잘하면서 하면 요리할 수 있다. 가능한 캐릭과 불가능한 캐릭이 따로 있으므로 잘 구분해서 싸워볼 것. 컨트롤이 좋을 경우 예시를 들면 [[가면의 아이작|아이작]]은 트릭시 앞에서 할 수 있는 게 전무하다. 엘보도 위쪽으로 쓰는 평타에 끊기고 레이지런이든 데드맨이든 전부 캔슬되고 쐐기 맞은 뒤 왈츠 맞고 날아간다. 잘하는 아이작은 기습적으로 엘보를 선스킬로 써서 끊기 힘들게 하니 주의하자. 또한 아이작과 거리가 가까울 경우 레이지런은 평타를 맞고 중간에 캔슬이 되긴 하나 트릭시도 우월한 레이지런의 판정에 맞고 날아가는 경우도 있다. 휴톤의 바야바 등도 마찬가지. 당연히 맞부딪치면 트릭시의 목이 날아간다. 거리 유지가 생명. 반대로 트릭시는 대부분 원거리 캐릭터 상대로 '''[[기습]]을 할 경우''' 우위를 점하고 있다. 일단 선타만 가져가면 괜찮은 원캐들은 [[드루이드 미아|미아]]나 클레어 같은 즉발성 기술이 없는 캐릭터들. 원거리의 생명줄 스페이스기로 겨우 상쇄하는 왈츠도 뛰어나다. 물방울 쿠션은 왈츠의 높은 대미지로 인해 깨지고 거의 모든 스페이스 긴급 회피 계열 기술을 추적할 수 있다. 몇몇 원거리 공격을 차단하는 패닝 이젝션, 슬로우와 경직을 걸어 도주를 저지하는 그림자 쐐기, 지형 지물을 무시하고 적의 몇몇 원거리 공격을 피해 날아 공격 가능한 도약, 원거리 슈아에 이동이 가능한 광범위 댐딜기인 섬광의 원무 등 대부분 스킬이 사실상 원거리 캐릭터를 상대하는 데 최적화되어있다. 다만 유감스럽게도 신캐가 나올수록 상대하기 더 힘들어져가는 느낌을 지울 수 없다. 그리고 어떤 캐릭터를 상대하더라도 낮은 방어력과 체력을 감안하고 신중히 운용해야 한다. 동티어의 호타루 또한 트릭시 못지않게 내구가 저질이나 호타루의 경우엔 분신과 평타, 폭탄을 이용한 견제와 일반적으로 정착되어 있는 방트리 덕분에 그 단점을 어느정도 커버하는데 주력 스킬이 근접기인 트릭시의 경우에는 이 단점이 그야말로 뼈아프게 다가올 수도 있다. 밸런스여도 조심히 게임할 것. 1모방이나 1장방은 좀 덜 주의해도 된다. 일단 기본적으로 치명타가 높은 편에 대부분 스킬이 히트 수가 높고 시니컬 왈츠의 공격력 증가, 그림자 쐐기 효과의 지속시간 증가 효과 덕분에 치명타를 올리면 좋은 효율을 보인다. '''치명타를 일찍 올리도록 하자'''. 물론 개인차는 있겠으나 1티는 역시 위험한 템트리다. 공밸로 가서 치명타와 장갑을 올리면서 최소한의 회피나 체력을 맞추는 식으로 안정성을 늘이는 것도 괜찮은 선택. 트릭시는 애초에 적진에 파고들면서 싸우는 캐릭터이기 때문에 적의 공격을 한 방도 안 맞는 건 사실상 불가능하기 때문이다. 극공을 간다면 성장 및 수비 위주로 플레이 하다가 진입 타이밍이 나오면 한 번에 확실하게 들어가야 한다. 트릭시의 기본 체력이 두부살이다 보니 설령 극방으로 간다 해도 방어력에 한계가 있는데, 1티 극공을 간다면 그냥 녹아버린다. 고지대로 올라가면 도일, 레베카, 아이작, 제키엘 등의 많은 근캐들이 트릭시를 때릴 수가 없다. 브리스톨, 리버포드의 연합측의 낮은 타워가 아니라면 다른 원거리기술이 없는 근캐도 트릭시를 때리기 힘들다. 어디까지나 생존성과 딜각을 재기 위한 방편이지 주된 전략으로 써먹기는 무리라는 점에 유의. [[추노]]의 여왕이기도 하다. 실력 있는 유저의 트릭시는 도주하는 상대를 절대 놓치지 않는다. 어중간하게 도망가려는 적은 시니컬 왈츠로 금방 도주를 끊을 수 있으며 무엇보다 도약 후 추가타나 파운딩은 적을 어느 정도 추격하는 특성상 트릭시를 보고있거나 소리를 듣지 못하면 피하기 힘들다. 또한 레나의 질주나 얼음쟁이들의 결정 슬라이드는 적이 예상하여 대처할 수 있지만 트릭시의 추노는 예측도 힘든 편이다. 넉백 판정과 다단히트 덕분에 벽몰이가 쉽고 벽콤 또한 용이한 캐릭터. 기본적으로 필드 싸움에서는 평타로 밀어내거나 쐐기로 슬로우를 건 다음 왈츠 3번을 맞추는 것이 유효하다. 보통 아이작이나 창쟁이, 미아 같이 기상 탈출기가 있는 경우와 광녀 같은 우월한 탈출기가 있는 경우 쐐기를 먼저 사용하고 그 외에 경우엔 평-왈츠를 사용한다. 쐐기를 연계기로 이용해서 조금 더 쉽고 강한 대미지를 주던가 아니면 마지막 타를 쐐기로 줘서 맞고 살아난 상대방의 추격의 여지를 완전히 제거해버리는 것도 좋다. 하지만 쐐기를 완전히 신용해서는 안 되는 게 공속 감소는 신캐들을 포함한 몇몇 캐릭터들에게는 적용이 안되기 때문에 [[축포의 엘리|엘리]]의 팽이같이 기상 무적 시간 때 사용 가능한 스킬들이 있을 경우 역관광을 당할 수도 있다. 하지만 상대가 구석에 몰렸다면 이야기는 다르다. 평타-패닝-왈츠 3히트-쐐기-잡기-도약 이후 다운어택 추가타라는 다이나믹한 콤보가 가능해진다. 물론 순서는 정해져 있지 않으니 쐐기를 가장 먼저 사용해주거나 조합을 바꿔주면서 더욱 다양하게 상대를 요리해줄 수 있다. 만약 탱킹을 하는 상황이 오게 된다면 도약이나 왈츠로 적진에 깊숙히 들어가 적 원딜을 최대한 물고 늘어지는 게 역할. 하지만 이 경우 우리 원딜이 적 근딜들한테 물려서 따이거나 해서 백업을 제때 못 받으면 거의 사망 확정이기 때문에 우리 팀을 확실히 믿을 수 있을 때나 정말 필요할 때만 하도록 하자. 또한 공릭시로 암살을 할 때처럼 적을 왈츠로 기습해 적을 무는 역할을 기대할 수도 있다. 이때는 왈츠 후 패닝으로 바닥을 쓸어 우리 팀 쪽으로 미는 게 포인트다. 공릭시로 적을 물면 적에게 높은 대미지를 안겨줘 공격만 들어간다면 적을 죽이거나 빈사상태로 우리 팀에게 배달해줄 수 있는 장점이 있지만 이때 우리 팀 백업보다 적팀 백업이 빠르면 공릭시는 높은 확률로 죽는데 방릭시는 높은 확률로 살아나갈 수 있다는 장점이 있다. 또한 공보단 유틸이 더 요구되는 방 특성상 도약링을 사용하는 게 좋다. 쐐기를 빼든 패닝을 빼든 취향대로. 트릭시를 요약하자면 기습을 할 때를 고르는 상황 판단력과 행여 왈츠가 여러 요소에 헛치지 않음을 방지하기 위한 위치선정능력, 판정이 나쁘고 사용하게 되면 순식간에 상황 판단을 다시 해야 하는 왈츠를 사용하는 컨트롤과 또 컨트롤빨을 많이 타는 패닝 테크닉, 선딜, 후딜이 긴 쐐기를 적절히 사용하는 능력과 원무를 캔슬할 수 있는 적의 기술들을 숙지하여 이를 적재적소에 이용하고 도약의 맵과 지형마다 바뀌는 판정을 마스터 하면 랭이 높아지더라도 좋은 캐릭터가 될 수 있다. 그래도 상성캐한테는 안되지만. 귀찮으면 그냥 방릭시 하면 된다. 답이 없는 극상성캐는 방휴톤, 히카르도, 다이무스, 이글 정도이니 이런 캐릭터들에게 걸리면 저항하기보단 탈출할 방법을 모색하자. 답 없는 극상성캐가 꽤 많은데 이게 싫다면 마음 편하게 방 타는게 좋다. 방트리를 타면 상성이 조금 나아질 거다. 단 이러한 근접 캐릭터들 또한 도주기가 빠진 상태에서 평타를 맞으면 속수무책으로 당한다. 과거에나 지금이나 트릭시 자체의 딜링 능력이 워낙 뛰어나 공에 투자하거나 [[태도 다이무스]]처럼 최소한의 공템만 사고 전부 방으로 두르는 템트리가 주류이긴 하나, 트릭시의 정점에 서 있는 유저들은 대회에서 극방을 타서 탱커로 써먹는 모습을 보여주기도 한다. 특히 대회에선 트릭시의 낙궁이나 왈츠 각을 죄다 읽고 사전에 차단해 공릭시가 기를 펴지 못하다보니 아예 탱커로 써먹는 것이다. 이는 각종 탱커들이 직간접적으로 너프먹고 아이작, 스텔라, 티엔, 벨져, 브루스 정도로 고정된 탱커 라인에 새로운 활로를 뚫기 위해 이런 저런 캐릭터들이 쓰였던 2014 윈터 BJ 슈퍼매치에서 여실히 드러났다. 여기서 트릭시 장인들은 왈츠로 기습 이니시를 걸거나, '''왈츠-잡기로 아군에게 배달하는'''[* 왈츠를 2타에서 끊고 바로 잡기로 연계하는 테크닉을 말한다. 언뜻 보면 쉽고 왈츠 3타보다 비효율적인 테크닉으로 보이나, 일단 왈츠 전진거리를 정확하게 측정해 적이 자신 앞에 서있도록 해야하기에 연습장에서 로라스로 연습하더라도 '''정말''' 어렵다. 거기에 아군에게 정확히 날아가도록 방향까지 잡아야 하니 난이도가 얼마나 올라가는지 대충 알것이다. 3타 잡기도 있지만 전진-후퇴만 하면 대충 거리가 나오는 2타와 달리 1타를 더 계산해야하는데다 맞춘 캐릭터의 무게로 인한 넉백거리와 착지 시간까지 고려해야하기에 '''매우매우매우''' 어렵다. 정점들은 이걸 상황에 따라 입맛대로 했다는 소리(...)] '입사퍼'를 실현시키고 궁을 광역 메즈기뿐만 아니라 몰이형 스킬로 쓰는걸 볼 수 있다. 다만 이렇게 활용되더라도 기본적으로 장인도 아닌 정점급 유저들이나 이정도로 쓰는데다 브루스나 도일의 경우 정말로 답이 없기에 그 팀의 히든카드로나 쓰일거라고 천상계 유저들은 평가했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기